¿Qué pasa si convierto un Kamen Rider en una subclase de 5e - 2 Wizard?
Hola de nuevo, Toku-fans. Esta semana, continuaremos nuestra serie de artículos sobre cómo convertir un Kamen Rider en una subclase 5e. Si te perdiste nuestra entrada anterior, aquí tienes un enlace a ese artículo.
Aquí hay un enlace a mi publicación en el subreddit.
Para esta semana, tenemos que agradecer al usuario de Reddit u/Torneco. La idea era que para una subclase de Mago inspirada en Kamen Rider Wizard, el enfoque debería ser que el personaje cree anillos para sus aliados, lo que permite a quienes los usan lanzar uno de sus hechizos, similar a los pergaminos de la subclase Orden de los Escribas.
Después de volver a ver algunos episodios y escenas de lucha, quedó más claro que Kamen Rider Wizard está más cerca de un Brujo que de un Mago en 5e. La ventaja de convertirlo en un Brujo es que también me permitió incluir todo el equipo usando las Invocaciones Sobrenaturales.
Incluso convertí la idea del anillo de hechizos en una Invocación Sobrenatural, dejando en la subclase principal el cambio elemental y el lado fantasma del personaje, y el anillo de hechizos como una opción abierta para cualquier brujo.
Patrono Fantasma (Hechicero)
Alimenta a tu bestia interior con la esperanza o la desesperación que coseches.
Tu pacto proviene de un ser extraplanar que reside dentro de ti. Este ser puede moldear su forma para que coincida con la de una criatura que te guste o te asuste, como criaturas mágicas (dragones), bestias (leones), alienígenas antropomórficos, etc. La cantidad de poder y magia que proporciona depende de tu nivel de simbiosis. Cuanto mayor sea la sincronización, más poderosos serán los hechizos que podrás lanzar.
Tu Patrono se alimenta de emociones, especialmente de esperanza o desesperación. Tu relación con él se define por las emociones que le alimentas.
Nivel 3: Anillo Elemental (Anillo de Mago)
El símbolo principal de tu pacto con un Fantasma es un anillo. Obtienes acceso a un Anillo Elemental. El anillo está vinculado a ti y responde a tu magia y órdenes. El Anillo Elemental tiene las siguientes propiedades:
- Puedes usar el Anillo Elemental como foco de lanzamiento de hechizos. Después de un descanso prolongado, puedes elegir la gema (Estilo) de tu Anillo Elemental.
- Cada hechizo que lanzas cambia su tipo de daño y adquiere propiedades según la siguiente tabla. Puedes cambiar la gema como una acción.
Tabla de gemas del Anillo Elemental
| Gema (Estilo) | Tipo de daño | Propiedad |
| Rubí (Estilo Llama) | Fuego | Duplica el alcance/área del efecto |
| Zafiro (Estilo Agua) | Frío | Duplica el número de objetivos |
| Esmeralda (Estilo Huracán) | Trueno | Vuelve a tirar un d20 involucrado en el hechizo |
| Ámbar (Estilo Tierra) | Contundente | Duplica la duración |
La magia de tu patrón de otro mundo asegura que siempre tengas ciertos hechizos listos; cuando alcanzas un nivel de Brujo especificado en la tabla de Hechizos Fantasma, a partir de ese momento siempre tendrás los hechizos listados preparados.
Hechizos Fantasma
| Nivel de Brujo | Hechizos |
| 3 | Proyectil mágico, Agrandar/Reducir, Disco flotante, Arma espiritual |
| 5 | Invocar relámpago, Celeridad |
| 7 | Conjurar elemental menor, Esfera vitriólica |
| 9 | Muro de fuerza, Golpe desterrador |
Nivel 3: Henshin
Obtienes acceso a 1 Invocación Sobrenatural que no cuenta para tu límite. Esta Invocación Sobrenatural adicional solo puede usarse para tomar el Pacto del Anillo (ver apéndice A), o el Pacto de la Hoja.
Mientras llevas la coraza, obtienes los siguientes beneficios.
- Tu Clase de Armadura es igual a 11 más tus modificadores de Destreza y Carisma.
- Tu Golpe Desarmado cuenta como mágico y causa 1d6 de daño. Añades tu modificador de Carisma a tus tiradas de ataque y daño en lugar de Fuerza.
- Patada Certera. Como acción mágica, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo a 10 pies de ti. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 de daño de la gema de tu Anillo Elemental.
Nivel 6: Invocación Fantasma
Tu vínculo con tu Patrón ha crecido tanto que puedes manifestarlo temporalmente en el plano material en una forma menor.
Ganas el Pacto de la Cadena como una Invocación Sobrenatural adicional que no cuenta para tu límite de invocaciones.
El familiar proporcionado por esa invocación obtiene lo siguiente:
- Añade tu modificador de Carisma a sus tiradas de ataque.
- El daño infligido por los ataques de la criatura causa un 1d6 adicional del tipo de daño de la gema de tu Anillo Elemental.
Tu Patada Certera ahora puede atacar a un enemigo hasta a 20 pies de distancia, y el daño infligido aumenta a 2d10 de daño de la gema del Anillo Elemental. Si aciertas, después del ataque, tu familiar puede realizar un ataque adicional sin gastar una acción contra el mismo objetivo.
Nivel 10: Forma Fantasma
Obtienes las Invocaciones Sobrenaturales Bebedor de Vida o Anillo Fantasma (ver apéndice A) dependiendo de cuál hayas tomado previamente para tu característica Henshin; esta invocación no cuenta para tu límite.
Tu Patada Certera ahora puede atacar a un enemigo hasta a 30 pies de distancia, y el daño infligido aumenta a 2d12 de daño de la gema del Anillo Elemental. Si aciertas, después del ataque, puedes lanzar un hechizo sin gastar una acción.
Mientras tu caparazón Henshin está activo, obtienes los siguientes beneficios.
- El dado de daño de todos tus hechizos aumenta un nivel (un d4 se convierte en un d6, un d6 en un d8, etc.).
- Los enemigos tienen Desventaja en las tiradas de salvación contra tus hechizos.
- Cuando activas el caparazón, obtienes una velocidad de 10 pies en un tipo de movimiento especial de tu elección (Volador, Nadar, Excavar).
Nivel 14: Estilo Infinito
Obtienes la Invocación de Cadena Maestra, esta invocación no cuenta para tu límite de invocaciones.
Puedes invocar tu caparazón cualquier número de veces al día y tenerlo sin límite de tiempo. Aún lo pierdes si quedas inconsciente.
Tu Golpe de Patada ahora puede atacar a un enemigo a una distancia de hasta 40 pies, y el daño infligido aumenta a 4d6 del daño de gema del Anillo Elemento y 4d6 de daño Radiante. Al acertar, otorgas a todos tus aliados que puedan verte Ventaja en su próxima tirada.
Mientras tu caparazón esté activo, obtienes los siguientes beneficios.
- Duplicas la cantidad de dados de daño que lanzas por cada hechizo que conjuras.
- Siempre que obtienes un crítico en una prueba de Carisma o tirada de ataque, recuperas 1 espacio de hechizo.
Apéndice A
Pacto del Anillo
Puedes gastar un espacio de hechizo para grabar un hechizo de nivel 1 que tengas preparado en un anillo. Como acción mágica, puedes lanzar el hechizo grabado sin usar un espacio de hechizo. Solo puedes tener 1 hechizo grabado a la vez. Mientras un hechizo esté grabado en el anillo, recuperas un espacio de hechizo menos.
Copia del Anillo. Puedes crear una copia desechable de tu Anillo grabado con hechizos. Solo puedes tener 1 copia de tu anillo a la vez. Un aliado que use el anillo puede usar una acción Mágica para lanzar el hechizo grabado en el anillo usando tu modificador de Carisma como su habilidad de lanzamiento de hechizos. Después de un uso, la copia desaparece.
Anillo Fantasma
Requisito: Brujo de Nivel 9+, Invocación Pacto del Anillo
Ahora puedes grabar hechizos de hasta nivel 3 en un anillo. Ahora puedes tener hasta 2 hechizos grabados en un anillo al mismo tiempo.
Copia perfeccionada. Ahora puedes crear 2 copias de tu anillo activas al mismo tiempo. Las copias ahora se pueden usar dos veces antes de desaparecer. Si un aliado asesta un golpe crítico usando tu hechizo, recuperas un espacio de hechizo.
Espero que les haya gustado la adaptación de Kamen Rider Wizard. Como siempre, déjenme saber en los comentarios si creen que alguna de estas habilidades debería ser nerfada o mejorada. Disculpen la demora, tuve que reescribir el arquetipo al cambiarlo a Brujo. Únannos la próxima vez para la siguiente subclase de Kamen Rider y gracias por leer hasta aquí.
La mayoría de las imágenes e ilustraciones fueron tomadas de la Wiki de Kamen Rider
Círculo mágico de Kamen Rider Wizard Flame Style por Isamu00
Kamen Rider y Dragón de Henshin Grid
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