5 artefactos mágicos para 5e de Berserk
Durante las últimas semanas, he creado nuevo contenido para diferentes sistemas de juego inspirados en mi amor por el tokusatsu, como la semana pasada cuando convertí a Kamen Rider Kuuga en una subclase para la clase de monje en 5e. Aquí tienes un enlace a ese artículo.
Esta semana, continuamos con nuestro mandato de mantener la prensa de 5e funcionando como si no hubiera un mañana... Esta vez te traigo 5 objetos mágicos, y para condimentarlo aún más, será con inspiración extraída de un anime. (¿Qué puedo decir? A veces soy el weeb estereotípico).
Berserk de Kentarou Miura es una de las series de anime/manga más influyentes, con muchos productos mediáticos producidos dentro y fuera de Japón, incluyendo elementos o easter eggs de ella. Desde la icónica Armadura Berserker hasta las Armas de los Apóstoles, Berserk puede ser una mina de contenido para Dungeons and Dragons. Sin más preámbulos, aquí están los objetos mágicos.
Armadura de Berserker
Cuando pensé por primera vez en crear este artículo, los tres primeros que me vinieron a la mente fueron la armadura, la espada y el brazo mecánico de Guts, en ese orden. Opinión impopular: para mí, la armadura es más icónica que la espada, es lo primero en lo que pienso cuando veo algo relacionado con ella, además mi arco favorito es la Mansión del Árbol Espíritu. Así que lo natural era darle al usuario un efecto similar a la Furia para mejorar las habilidades físicas con un inconveniente. Sin embargo, después de un par de borradores, me di cuenta de que solo estaba reinventando la característica de Furia, así que decidí simplemente darle la característica al usuario, pero con algunos ajustes. Finalmente, tuve que agregar algo si el usuario ya es un bárbaro, porque si Guts es un bárbaro, necesito que obtenga algunos beneficios al usar la armadura.
Armadura de Berserker
Armadura (armadura de placas), Legendaria (Requiere Sintonización)
Puedes añadir tu modificador de +Destreza a la Clase de Armadura, y obtienes la característica de Furia del bárbaro mientras usas esta armadura. La Característica de Furia otorgada por esta armadura tiene los siguientes cambios.
- Puedes entrar y extender tu furia mientras usas esta armadura.
- Tu daño de Furia es siempre de +3 de daño.
- Cuando entras en Furia, ganas 2d12 de Puntos de Golpe temporales.
- Solo puedes entrar en Furia 2 veces al día.
- Cada vez que terminas tu turno en Furia, recibes 1d12 de daño.
Si ya tienes la característica de Furia, obtienes los siguientes beneficios para tu furia mientras usas esta armadura.
- Tu daño de Furia aumenta en +3.
- Cuando entras en Furia, ganas 3d12 de Puntos de Golpe temporales.
- Puedes entrar en Furia 2 veces adicionales al día.
- Cada vez que terminas tu turno en Furia, recibes 1d12 de daño.
Matadragones (Espada de Guts)
El segundo objeto más importante en mi mente y el más reconocible de la serie, casi podemos llamarlo el abuelo de todas las espadas gigantes conocidas en los medios. Y gracias a FromSoftware, sé exactamente lo que tiene que hacer como objeto jugable: golpear fuerte e infundir miedo en los corazones de tus enemigos.
Dragon Slayer (Espada de Guts)
Arma (Mandoble), Legendaria
Este objeto pierde su propiedad de A dos manos si tu atributo de Fuerza es 19 o superior.
Añades el doble de tu modificador de Fuerza a cualquier tirada de daño realizada con esta arma.
Obtienes Ventaja en todas tus tiradas de ataque contra Demonios y Dragones y causas 1d6 de daño psíquico adicional.
El Gran Martillo del Caballero Dragón
Intentando mostrar más que solo el equipo de Guts, se me ocurrió una idea diferente, siguiendo un poco el estilo de FromSoftware y convirtiendo a los enemigos en artefactos mágicos, así que esta es mi primera versión y prototipo de esa idea. Convertir a Grunbeld en un objeto mágico que combinara su forma humana y su forma de dragón fue relativamente fácil. Tomar su Gran Martillo y darle más daño, luego tuve que decidir si quería que le diera una habilidad de dragón o permitir al portador lanzar polimorfo pero solo para tomar la forma de un dragón, opté por la primera opción y le di el aliento de un dragón rojo.
El Gran Martillo del Caballero Dragón
Arma (Maza), Legendaria (Requiere Sintonización)
Esta arma inflige 1d12 de daño de fuego adicional.
El arma tiene 5 cargas mágicas que se recuperan al amanecer. Puedes gastar una carga para realizar una acción mágica y usar Aliento de Fuego. Tirada de Salvación de Destreza: DC 17, cada criatura en un Cono de 15 pies. Fallo: 56 (16d6) de daño de fuego. Éxito: Medio daño.
Armadura del Halcón
Un héroe es tan grande como su antagonista, y en el caso de Guts, no podría ser más cierto. Griffith es uno de los mayores villanos del anime, a la par de Aizen, Dio, Kira, Chars, y para algunos de ellos, incluso dije que fue el prototipo para su creación. Un hombre cuyo poder y carisma solo son superados por su ambición. Con esta armadura, quise reflejar tanto el ser casi omnipotente como la fachada hipercarismática que puede inspirar a cualquiera a seguirlo. Utilizando ambos de sus títulos, creé la idea de una armadura que otorga diferentes poderes dependiendo de la hora del día. Durante el día, brillas y haces que todos crean en ti y te sigan hasta el fin del mundo, y durante la noche eres intocable, sabes lo que va a pasar y no permitirás que tus enemigos te pongan una sola mano encima, porque después de todo "todo sale según el plan".
Armadura del Halcón
Armadura (Armadura de Placa Media), Legendaria (Requiere Sintonización).
Puedes añadir tu modificador de Carisma a la Clase de Armadura mientras usas esta armadura. Dependiendo de la hora del día, la armadura proporciona diferentes habilidades a su usuario. Esta armadura tiene cinco cargas mágicas y las recupera al amanecer.
Halcón de Luz. Mientras sea de día, obtienes las siguientes habilidades al usar esta armadura.
- Obtienes ventaja en todas tus tiradas de habilidad de Carisma.
- Gasta 1 carga mágica para lanzar Encantar Persona (CD de salvación 21).
- Gasta 2 cargas mágicas para hacer que cada criatura a tu alrededor en un radio de 20 pies te preste atención.
Halcón de la Oscuridad. Mientras sea de noche, obtienes las siguientes habilidades al usar esta armadura.
- Cualquier tirada de ataque realizada contra ti obtiene Desventaja.
- Gasta 1 carga mágica para lanzar Paso Brumoso.
- Gasta 3 cargas mágicas para reducir a 0 el daño que recibirías de un ataque.
Hoja de Caballero Esqueleto
El último de los artefactos tenía que ser otra arma. Esta arma es empuñada por el Caballero Calavera, el enigmático personaje que sabe muchas cosas sobre la Mano de Dios y la causalidad, y puede ver más allá del reino natural. Así que decidí darle a su espada un efecto similar al "toque fantasmal" de Pathfinder para afectar a seres inmateriales y mostrar la capacidad de abrir una grieta entre mundos con el golpe desterrador.
Hoja de Caballero Esqueleto
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización)
Esta arma inflige 1d8 extra de daño necrótico.
Esta espada puede dañar a cualquier criatura que se encuentre en este plano o entre planos, y los ataques realizados con esta espada no pueden tener desventaja.
Una vez al día, puedes lanzar golpe desterrador (CD de salvación 20).
Espero que les hayan gustado estos objetos mágicos, y por favor, háganos saber en los comentarios si deberían ser menos o más poderosos. También, si quieren más objetos y criaturas de Berserk o de cualquier otra serie de anime.
Todo el arte sin etiquetar fue tomado de la Wiki de Berserk
https://www.axostories.com