Converting Devil May Cry 1 Bosses into Dungeons and Dragons 5e monsters

Convirtiendo los jefes de Devil May Cry 1 en monstruos para Dungeons and Dragons 5e

El reciente anime de Devil May Cry me motivó a rejugar todos los juegos. Mientras jugaba, decidí convertir a cada uno de los jefes y enemigos en monstruos para Dungeons and Dragons. Hoy comencé con los cuatro jefes que no son Nero Angelo: Phantom, Griffon y Nightmare. El objetivo es hacerlos jugables y replicar sus habilidades del juego lo más fielmente posible sin caer en la imposibilidad de jugar debido a un exceso de habilidades.

Phantom

Phantom es el primer jefe que encuentras en el juego. Al final de la misión 3: Destructor de Ardor. Para ser un primer jefe, es duro, al menos la primera vez. Es un demonio arácnido del tamaño de un autobús. Cubierto de lava que se endurece y refleja tus ataques de espada a menos que estés en Devil Trigger, lo que traduje como inmunidad al daño cortante de armas no mágicas. Deja un rastro de lava que causa un daño insignificante, y también puede sacar una cola de escorpión gigante para atacarte. Todo eso, ignorando la bola de fuego que puede lanzarte a la cara. En general, una criatura interesante. Así que, veamos sus estadísticas.

Phantom sPhantom
Spidery lava demon 

[Large] [Demon ]
AC 14 				Initiative  +6(16)
HP 168 (14d10+84)

Speed 30 ft

	STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
	20 (+5)+9	14 (+2)+2	22 (+6) +10	10 (+0) +0	12(+1)+0	10 (+0)+0

Skills Intimidation+4
Vulnerabilities Cold
Immunities Fire, Slashing, and Piercing from Nonmagical weapons
Senses Passive Perception 13
Languages Common, Abyssal, 

Traits
Fire aura. At the start of each of the creature’s turns, each creature within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren’t being worn or carried ignite. 

Actions
Multiattack. Phantom makes two claw attacks and one stinger attack 
Claw. Melee Attack roll: +9, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d6 +5) Bludgeoning damage plus 4(1d6) Fire damage
Stinger. Melee Attack roll: +8 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 15 (2d8 +5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) fire damage
Flamestrike (Recharge 4-6). Ranged attack roll: +6, range 30 ft. Hit: 21 (6d6) Fire damage, and the creature is knocked prone.  
tatblock

Grifo

Grifo es un gran monstruo aviar que aparece en la Misión 9: Nueva Fuerza. El demonio tiene control sobre el rayo, lo que hace que mi espada homónima no sea tan útil contra él. También usa muchos ataques de área con rayos que te obligan a estar atento a ellos. Gran parte del problema al intentar replicar criaturas de videojuegos en monstruos de Dungeons & Dragons es darles cada habilidad o combo en su bloque de estadísticas. Aunque es sabroso, los hace difíciles de usar y terminas usando solo dos o tres ataques con ellos. Para Grifo, le di Bombas de Rayo y Canal de Rayo para replicar los ataques de área. Grifo puede infligir mucho daño en un área, pero puede recuperarlo ya que, al final, es solo un pájaro demoníaco.

Griffon
Avian electrical monster 

[Large] [Demon ]
AC 16 				Initiative  +6(16)
HP 153 (18d10+54)

Speed Fly 40 ft

	STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
	16 (+3)+0	20 (+5)+9	16 (+3) +3	12 (+1) +0	14(+2)+6	10 (+0)+0

Immunities Lighting 
Senses Passive Perception 16
Languages Common, Abyssal,
CR: 11

Actions
Multiattack. Griffon makes two Lightning strike attacks and one Beak attack. He can change the beak attack for Lightning bombs or Lightning net. 
Beak. Melee Attack roll: +7, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 +3) Piercing damage plus 4(1d6) Lighting damage
Lighting Strike. Ranged Attack roll: +9, range 60 ft., one target. Hit: 20 (4d8 ) Lighting damage 
Lighting Net. Dexterity saving throw: DC 14, each creature in a 25-foot long, 25-foot wide area that Griffon can see. Failure 22 (4d10) Lightning damage. Success Half damage 
Lighting Bombs (Recharge 5-6). Dexterity saving throw: DC 18, each creature in a 50-foot long, 5-foot wide Line Failure 36 (6d10) Lightning damage. Success Half damage 
Channel Lighting (Recharge 6). Dexterity saving throw: DC 20, One creature within 60 ft.Failure  55 (10d10) Lightning damage.  Success Half damage

Nightmare

Nightmare es un gran constructo creado como arma del infierno. Es una bioarma, un remanente de cuando Devil May Cry 1 inicialmente iba a ser Resident Evil 4. El monstruo aparece por primera vez en la Misión 16: Pesadilla de la Oscuridad. Dado que es un constructo con condiciones específicas para su guarida, fue el más complicado de los cuatro de crear. Similar a Grifo, al replicar cada ataque en un Bloque de Estadísticas de Monstruos de Dungeons and Dragons, te encuentras con el problema de tener demasiadas habilidades. Añadir tiempos de recarga puede hacerlo difícil de manejar. Para Pesadilla, la solución llegó en forma de Bloque de Estadísticas de Contemplador. Dado que los ataques de Pesadilla siguen un patrón, los repliqué como una tabla que tiras cada vez que Pesadilla actúa. Por razones de separación de jugabilidad y historia, dejé la habilidad de moverte a otra mini-pelea de jefe como un rasgo, por lo que es opcional para tus partidas. Me encantaría crear un encuentro cinematográfico utilizando el sistema Epic Encounters, que diseñé hace varios años en un trabajo anterior. Sin embargo, necesitaría más tiempo y algo de apoyo, ya que implica crear mapas, condiciones de victoria alternativas y bloques de estadísticas específicos.

Nightmare statblock 
Nightmare
Demonic Bio-construct
[Large] [Demon ][construct]
AC 18 				Initiative  +2(12)
HP 168 (14d10+84)

Speed 30 ft

	STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
	20 (+5)+10	14 (+2)+7	24 (+7) +12	10 (+0) +5	12(+0)+5	10 (+0)+5

Skills Intimidation+4
Immunities Bludgeoning, Slashing, and Piercing from Nonmagical weapons, Psychic, Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned
Senses Darkvision, 120 ft, Passive Perception 15
Languages none, but understand Abyssal 
CR: 13

Traits
Bio-Construct. Nightmare only obeys instructions from its demonic master.  
Magic Resistance. Nightmare has Advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
Actions
Multiattack. Nightmare makes three core routine attacks. 
Core routine. Nightmare uses one of the following attacks against a target that is within 90 ft of itself. It can’t use the same attack twice in a row. 
Demonic shards. Ranged Attack roll: +10 , range 30 ft., three target. Hit: 18 (4d8 ) Force Damage 
Spinning blade. Ranged Attack roll: +12 , range 60 ft., one target. Hit: 33 (6d10 ) Slashing damage plus 7(2d6) cold damage
Liquid frost. Constitution saving throw:DC 21, each creature in a 50-foot long, 5 foot wide Line Failure 36 (6d10) Lightning damage. Success Half damage 
Lance. Melee Attack roll: +10, reach 15 ft., one target. Hit: 10 (3d6) Piercing damage plus 27  (6d8) cold damage. 
Reaction
Spike. After getting hit, Nightmare makes one lance attack.

Nero Angelo

Nero Angelo es Vergil cuando es esclavizado por Mundus, usando la Armadura del Caballero Negro (si quieres las estadísticas de la Armadura del Caballero Negro, por favor házmelo saber en los comentarios). Como Vergil, era un cazador de demonios caído que usaba Yamato. Dado que este artículo se centra en los jefes en sus iteraciones de Devil May Cry 1, baso su conjunto de ataques solo en el juego original. Lo primero que quería replicar era el uso de combos. La mayoría de los enemigos en Dungeons and Dragons usan Multiataque para justificar varias acciones frente a todas las acciones de un grupo. En algún momento de mi vida, desarrollé un sistema para hacer batallas de jefes que se basan en un grupo de acciones para los monstruos. Si bien en futuras iteraciones puedo usar ese conjunto de reglas, quiero usar el básico aquí. Usando Multiataque y la opción de cambiar los ataques por otras acciones, puedo darle versatilidad a Nero Angelo. Puede hacer el combo completo de 4 cortes, infligiendo 1d6 de daño extra en cada ataque si golpea al mismo objetivo, o puede cambiar parte de esos 4 cortes por otras opciones. Puede hacer High Time y luego Helm Breaker, o Streak y luego High Time, la elección es tuya. Para el Devil Trigger, quería incorporar algunas de las habilidades del juego sin requerir un seguimiento extenso. En última instancia, es solo un efecto que se activa cuando recibe 30 o más de daño en una sola ronda, otorgándole Ventaja y regeneración.

Nero angelo
Fallen demon hunter
[medium] [Demon ]
AC 20				Initiative  +2(12)
HP 190(20d10+80)

Speed 35 ft

	STR	DEX	CON	INT	WIS	CHA
	20 (+5)+11	18 (+4)+10	18 (+4) +10	12 (+1) +1	14(+2)+8	14 (+2)+2


Vulnerabilities Psychic
Immunities Bludgeoning, Slashing, and Piercing from non-Magical weapons, Exhaustion, Frightened, Paralyzed ,Petrified, Poisoned
Senses Darkvision, 120 ft,Passive Perception 18
Languages common, abyssal
CR: 15

Traits
Devil trigger (3/day). After taking 30 or more damage in a single round Nero Angelo can activate his Devil Trigger, while the Devil trigger is active he advantage on all attack rolls. The devil trigger lasts for two rounds. At the beginning of its turn Nero Angelo regenerates 10 Hit points. 
Legendary Resistance(3/day). If Nero Angelo fails a saving throw, he can choose to succeed instead. 
Magic Resistance. Nero Angelo has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Opening. When Nero Angelo inflicts damage from its attack, if he continues attacking the same target, each successive hit deals 4 (1d6) extra damage. 


 
Actions
Multiattack. Nero Angelo makes four Slash attacks, he can change two slash attacks for  High Time, Helm Breaker or Streak. 
Slash. Melee Attack roll: +11, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d8 +5) Slashing damage plus 4(1d6) Necrotic Damage 
High Time. Melee Attack roll: +11, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 +5) Slashing damage and the target is pushed off his feet. 
Helm Breaker. Melee Attack roll: +11, reach 5 ft., one target. Hit: 22 (3d8 +5) Slashing damage plus 7(2d6) Necrotic damage. If the target was first hit by High Time, the attack deals 11(2d8) bludgeoning damage. 
Streak. Melee Attack roll: Nero Angelo moves half his speed and then makes a Slash Attack 
Hell orb (Recharge 4-6t. Nero Angelo releases three magic orbs. They can attack the same target or up to three targets. Dexterity saving throw: DC 21,Failure 22 (4d10) Fire damage. Success Half damage 
Reaction
Parry. Trigger: Nero Angelo is hit by a melee attack while holding a weapon. Response: Nero Angelo adds 6 to its AC. 
Counterattack. Trigger: A Melee attack against Nero Angelo fails. Response: Nero Angelo makes one Slash attack. 

Legendary actions
Teleport. Nero Angelo teleports up to 90 feet to an unoccupied space it can see. 
Trigger explosion. Nero Angelo activates its Devil Trigger, it deals 11 (2d10) Necrotic damage to all creatures within 10 feet. 
Streak. Nero Angelo uses Streak.

Eso sería todo por hoy, espero que lo disfruten. Háganme saber en los comentarios si la próxima vez debo ir por tres, cuatro o cinco jefes.

author
Alastor Guzman
Game designer and writer
author https://www.axostories.com

Game designer and writer. Nebula finalist. Ennie winner. Short stories, videogames, and tabletop games. Alastor has credits accross a long list of mediums but Axostories is its happy place. DnD Radiant Citadel • Ixalan • Pathfinder • MtG • Kult Divinity Lost Enby Bi They/Them

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