Convirtiendo los jefes de Devil May Cry 1 en monstruos para Dungeons and Dragons 5e
El reciente anime de Devil May Cry me motivó a rejugar todos los juegos. Mientras jugaba, decidí convertir a cada uno de los jefes y enemigos en monstruos para Dungeons and Dragons. Hoy comencé con los cuatro jefes que no son Nero Angelo: Phantom, Griffon y Nightmare. El objetivo es hacerlos jugables y replicar sus habilidades del juego lo más fielmente posible sin caer en la imposibilidad de jugar debido a un exceso de habilidades.
Phantom
Phantom es el primer jefe que encuentras en el juego. Al final de la misión 3: Destructor de Ardor. Para ser un primer jefe, es duro, al menos la primera vez. Es un demonio arácnido del tamaño de un autobús. Cubierto de lava que se endurece y refleja tus ataques de espada a menos que estés en Devil Trigger, lo que traduje como inmunidad al daño cortante de armas no mágicas. Deja un rastro de lava que causa un daño insignificante, y también puede sacar una cola de escorpión gigante para atacarte. Todo eso, ignorando la bola de fuego que puede lanzarte a la cara. En general, una criatura interesante. Así que, veamos sus estadísticas.
Grifo
Grifo es un gran monstruo aviar que aparece en la Misión 9: Nueva Fuerza. El demonio tiene control sobre el rayo, lo que hace que mi espada homónima no sea tan útil contra él. También usa muchos ataques de área con rayos que te obligan a estar atento a ellos. Gran parte del problema al intentar replicar criaturas de videojuegos en monstruos de Dungeons & Dragons es darles cada habilidad o combo en su bloque de estadísticas. Aunque es sabroso, los hace difíciles de usar y terminas usando solo dos o tres ataques con ellos. Para Grifo, le di Bombas de Rayo y Canal de Rayo para replicar los ataques de área. Grifo puede infligir mucho daño en un área, pero puede recuperarlo ya que, al final, es solo un pájaro demoníaco.
Nightmare
Nightmare es un gran constructo creado como arma del infierno. Es una bioarma, un remanente de cuando Devil May Cry 1 inicialmente iba a ser Resident Evil 4. El monstruo aparece por primera vez en la Misión 16: Pesadilla de la Oscuridad. Dado que es un constructo con condiciones específicas para su guarida, fue el más complicado de los cuatro de crear. Similar a Grifo, al replicar cada ataque en un Bloque de Estadísticas de Monstruos de Dungeons and Dragons, te encuentras con el problema de tener demasiadas habilidades. Añadir tiempos de recarga puede hacerlo difícil de manejar. Para Pesadilla, la solución llegó en forma de Bloque de Estadísticas de Contemplador. Dado que los ataques de Pesadilla siguen un patrón, los repliqué como una tabla que tiras cada vez que Pesadilla actúa. Por razones de separación de jugabilidad y historia, dejé la habilidad de moverte a otra mini-pelea de jefe como un rasgo, por lo que es opcional para tus partidas. Me encantaría crear un encuentro cinematográfico utilizando el sistema Epic Encounters, que diseñé hace varios años en un trabajo anterior. Sin embargo, necesitaría más tiempo y algo de apoyo, ya que implica crear mapas, condiciones de victoria alternativas y bloques de estadísticas específicos.
Nero Angelo
Nero Angelo es Vergil cuando es esclavizado por Mundus, usando la Armadura del Caballero Negro (si quieres las estadísticas de la Armadura del Caballero Negro, por favor házmelo saber en los comentarios). Como Vergil, era un cazador de demonios caído que usaba Yamato. Dado que este artículo se centra en los jefes en sus iteraciones de Devil May Cry 1, baso su conjunto de ataques solo en el juego original. Lo primero que quería replicar era el uso de combos. La mayoría de los enemigos en Dungeons and Dragons usan Multiataque para justificar varias acciones frente a todas las acciones de un grupo. En algún momento de mi vida, desarrollé un sistema para hacer batallas de jefes que se basan en un grupo de acciones para los monstruos. Si bien en futuras iteraciones puedo usar ese conjunto de reglas, quiero usar el básico aquí. Usando Multiataque y la opción de cambiar los ataques por otras acciones, puedo darle versatilidad a Nero Angelo. Puede hacer el combo completo de 4 cortes, infligiendo 1d6 de daño extra en cada ataque si golpea al mismo objetivo, o puede cambiar parte de esos 4 cortes por otras opciones. Puede hacer High Time y luego Helm Breaker, o Streak y luego High Time, la elección es tuya. Para el Devil Trigger, quería incorporar algunas de las habilidades del juego sin requerir un seguimiento extenso. En última instancia, es solo un efecto que se activa cuando recibe 30 o más de daño en una sola ronda, otorgándole Ventaja y regeneración.
Eso sería todo por hoy, espero que lo disfruten. Háganme saber en los comentarios si la próxima vez debo ir por tres, cuatro o cinco jefes.
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