Cómo ser GM: Perdiendo el miedo a tu primera vez
El GM es el héroe anónimo de los RPG, siendo el narrador y el antagonista, un camaleón que puede ser tu mayor aliado o tu peor enemigo. Cuando el GM acepta el manto, adquiere una gran responsabilidad con sus jugadores y la gran alegría de guiarlos a un mundo de gozo y maravillas. Decidir ser GM por primera vez puede ser un gran paso. Si has sido jugador antes, es posible que tengas una idea del trabajo principal. Tienen que ser PNJ, efectos especiales, parte del equipo, narradores, apoyo y coautores de la historia. Ser GM puede ser una experiencia temida. De repente, tienes que equilibrar encuentros y arcos de personajes y conocer monstruos y reglas, ¡pero no temas! En la serie Cómo ser GM, abordaremos algunos errores comunes y aconsejaremos sobre cómo ser GM, no necesariamente enfocado en un sistema, sino en un estilo general.
La parte más importante del trabajo del GM no son las reglas, sino la historia. Tienes que querer contar una historia en colaboración con los jugadores, teniendo en cuenta sus opiniones, sentimientos y decisiones, incluso las malas, mostrándoles las consecuencias. Dicho esto, hay algunas ideas erróneas sobre ser GM que debemos esforzarnos por eliminar. La primera y más común es que muchos GM nuevos sienten que es ellos contra sus jugadores. Esto sucede cuando los directores de juego se ven a sí mismos como una competencia para los jugadores. Todos están ahí para pasar un buen rato y disfrutar, no es una competencia. Otro error común es simplemente seguir una aventura al pie de la letra. La mesa es un espacio creativo donde puedes desarrollar nuevas ideas y conceptos y aprovechar cualquier oportunidad que tus jugadores te den para seguir haciendo crecer sus personajes y desarrollando sus historias. La mayoría de las aventuras recientes ofrecen muchos caminos diferentes que dejan espacio para ser creativo y desarrollar tus propias ideas. A algunos GM les gusta usar la regla cero (el GM siempre tiene razón), pero tienen que recordar que sin jugadores, no puede haber un GM.
Quizás te preguntes: "Si me gusta ser jugador, ¿por qué debería intentar ser GM? ¡Suena a mucho trabajo!". Bueno, para empezar, es divertido estar en una posición en la que puedes dirigir historias. Es un gran salto, pero vale la pena. La mirada de tus jugadores cuando escuchan tus descripciones y te prestan toda su atención, la reacción al giro de la trama o la revelación que has estado guardando durante las últimas ocho sesiones, y finalmente, la satisfacción que obtienes cuando dicen que lo disfrutan y preguntan la hora de la próxima sesión es algo difícil de describir.
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